De Metaverse is een digitale, driedimensionale omgeving op het internet die er permanent is. De gebruiker of bezoeker krijgt er een gevoel van individuele aanwezigheid (al dan niet vertegenwoordigd door een avatar) en ruimtelijk bewustzijn in een sociale context, gedeeld met anderen. De Metaverse biedt ook de mogelijkheid te participeren in een virtuele economie.

Over de auteur: Jarno Duursma is technologie-expert, auteur en spreker op het gebied van digitale technologie. Maker van de ‘Listening to the future’ tech-podcast en regelmatig te zien en te horen in de landelijke media.

De driedimensionale, virtuele omgeving van de Metaverse speelt zich voor iedereen synchroon en in real time af. Mensen kunnen hier ontmoeten, bijvoorbeeld om elkaar te leren kennen, te netwerken, nieuwe vaardigheden te leren, relaties op te bouwen, producten en diensten te leveren, samen te werken, te ontspannen, te gamen, te shoppen en te consumeren.

De Metaverse is vooral nog een concept, een idee. Daarom is het best lastig om de Metaverse te beschrijven en te duiden, want er zijn veel meer vragen dan antwoorden. Veel van wat erover gezegd en geschreven wordt is speculatief en met vlagen fantasierijk te noemen. Het is een denkrichting, die nog ver afstaat van de realiteit. Maar dat betekent niet dat het niet is begonnen. Sterker nog: de eerste initiatieven zijn er al. Denk aan Fortnite, Roblox, Minecraft, Decentraland, Cryptovoxels, Axie infinity, Magic Leap, Sandbox en Facebook Horizon.

 

Driedimensionaal internet

Je zou de Metaverse kunnen zien als de volgende fase van het huidige internet: het (nu nog) tweedimensionale, platte internet verandert naar een driedimensionale, ruimtelijke vorm. Zo divers en breed als het huidige internet is, zo wordt ook de Metaverse, maar in nog sterkere mate. We gaan van het web van objecten (documenten) naar het web van plekken (coördinaten). 

Tijdens de coronapandemie zijn we gewend geraakt om online met elkaar in de virtuele wereld te vertoeven. Daarom is het concept van de Metaverse in de afgelopen maanden steeds populairder geworden. Dat komt ook omdat de coronapandemie er in sneltreinvaart toe geleid heeft dat bepaalde technische bouwstenen snel ontwikkelde en beschikbaar zijn geworden. Bovendien is de mindstate van mensen meer gewend aan virtueel overleg, virtueel entertainment en virtueel sociaal samenzijn.

De term Metaverse is afkomstig uit Neal Stephensons boek ‘Snow Crash’ uit 1992, waarin een pizzabezorger in zijn vrije tijd ontsnapt aan de dagelijkse beslommeringen van het echte leven door in te loggen in de Metaverse: een gesimuleerde wereld waarin de bewoners kunnen leven als een avatar, in een always-on gedeelde realiteit.

Metaverse voorspellen

In 1990 was het onmogelijk de huidige samenstelling van het internet te voorzien. Niemand had zich toen inmiddels gangbare zaken als Buienradar, Etsy, Coinbase, Vinted, Dumpert, Chrome, YouTube, Twitter of Wikipedia voorgesteld. Het is nu even moeilijk de verschillende onderdelen, verschijningsvormen, aspecten van het toekomstige Metaverse te voorspellen. 

Halverwege de jaren negentig wisten we bijvoorbeeld wel dat er op het internet iets zou gebeuren met ‘digitaal geld’, maar niemand kon Bitcoin voorspellen. We wisten dat sociale interactie een onderdeel zou worden van het wereldwijde web, maar TikTok kon niemand voorspellen.

Het ligt voor de hand dat bekende onderdelen van het huidige internet zoals sociale interactie, entertainment, financiën en sport aanwezig zullen zijn in de Metaverse. Maar er zullen ook volledig nieuwe, onbekende, onverwachte applicaties, omgevingen en toepassingen ontstaan.

Welkom in de Metaverse

De Metaverse is een virtuele wereld die alle andere virtuele deelwerelden met elkaar verbindt en waarin gebruikers cross-platform hun activiteiten kunnen ontplooien. Er zal veel overeenkomst zijn met de bestaande fysieke wereld. Het digitale karakter van de Metaverse creëert echter oneindig veel nieuwe mogelijkheden; zoals het aannemen van verschillende verschijningsvormen (avatars) of het tarten van de begrenzingen in de fysieke wereld zoals kunnen vliegen of kunnen wisselen van lengte, vorm, uiterlijk. Als gebruiker, individu, avatar zul je kunnen deelnemen aan die verschillende werelden.

In de Metaverse bezitten we een digitale identiteit die we vervolgens kunnen aankleden met verschillende avatars. Deze virtuele alter ego’s worden steeds belangrijker, evenals virtuele bezittingen in de Metaverse. We wennen namelijk steeds meer aan het idee dat digitale goederen uit de virtuele wereld een zekere waarde vertegenwoordigen die in geld kan worden uitgedrukt.

In de Metaverse zullen individuen en bedrijven in staat zijn een ongelooflijk breed scala aan producten en diensten te creëren, te produceren en te leveren; en daarvoor zullen ze ook beloond worden. Alle participerende bedrijven en individuen zullen als consument of als producent onderdeel uitmaken van een anti-fragiele virtuele economie, gebaseerd op cryptovaluta, traditionele valuta, NFT en andere tokens die waarde vertegenwoordigen. Net zoals in de gewone economie zullen we digitale producten bezitten, kopen, verkopen en ook kunnen investeren in ons eigen of andermans digitale eigendom.

In de perfecte Metaverse van de toekomst zal er dan ook een feilloze interoperabiliteit moeten zijn. Dat willen zeggen dat de verschillende deelnemende actoren en betrokken digitale materialen op elkaar zijn afgestemd, zodat samenwerking, communicatie en de uitwisseling van informatie mogelijk is. Dat geldt ook data en identiteitsgegevens. Persoonlijke data kun je meenemen van het ene platform naar het andere. Je data blijven altijd van jezelf; dat is nu vaak helemaal niet zo.

Wanneer er interoperabiliteit is, kan je avatar voor VRchat ook gebruikt worden in Minecraft, terwijl je met een digitale Gucci zonnebril uit Roblox je avatar in Facebook VR Quest Horizon kunt aankleden. Op dezelfde manier kan een auto die is ontworpen voor Rocket League ook worden gebruikt in Fortnite. 

Dit zijn allemaal hedendaagse voorbeelden, maar bekijk ze door de bril van de old school internettoepassingen van de jaren negentig, zoals Netscape, Winamp, zoekmachine Ilse, videogame DOOM1 en AltaVista. Anno 2021 is het echt Metaverse early days

Persistente Metaverse

De toekomstige Metaverse is persistent in die zin dat er nooit een pauze, reset of einde plaatsvindt, net zoals bij het huidige internet. En wanneer ik als avatar iets verander in de Metaverse, is dat (mits ik dat wil) blijvend en voor anderen ook waar te nemen. Toegang tot de Metaverse verloopt bijvoorbeeld via smartphone, desktop of laptop, maar dat kan ook met een Virtual Reality bril of een Augmented Reality bril. 

Misschien vindt er een integratie plaats met de fysieke ruimte, met sensoren en data uit onze fysieke wereld. In de toekomstige Metaverse kunnen we ons echter vaak ontworstelen aan de fysieke beperkingen van de echte wereld.

De eerste Metaverse werelden komen tot stand door gamestudios, grote technologiebedrijven en professionele programmeurs. In toenemende mate zullen deze werelden echter worden gecreëerd door de gebruikers. Zij gaan zelf content, digitale spullen, digitale media maken en deze verhandelen middels cryptovaluta, NFT’s of andere tokens. 

Op deze manier zullen de gebruikers van de Metaverse steeds meer zelf deze wereld vormgeven en co-creëren. Om snel te bouwen en deze oneindige wereld vorm te geven zal er ook steeds meer gebruik worden gemaakt van kunstmatig intelligente software. Deze creëert beelden, muziek, personages en entertainment. Generatieve systemen die een oneindige hoeveelheid synthetische media voor ons kunnen produceren. Kunstmatig intelligentie software als oneindige ideeënmachine. 

De Metaverse verkeert echter in een prille fase. Om het tot volle wasdom te laten komen en efficiënt te laten functioneren zijn er nog talloze nieuwe technologieën, protocollen, bedrijven, innovaties en ontdekkingen nodig. Het zal er ook niet van de een op andere dag opeens “zijn”: er zal geen duidelijk moment “Voor de Metaverse” en “Na de Metaverse” zijn. Het zal langzaam groeien naarmate verschillende producten en diensten integreren en samensmelten. 

Voor een open, eerlijke en transparante Metaverse zullen we bovendien gebruik moeten maken van opensourcesoftware en open standaarden. 

Succesfactoren

Dat het concept van de Metaverse de afgelopen maanden als gespreksonderwerp is opgekomen, is zeker. In het aantal zoekopdrachten in Google trends zie je een enorme toename van belangstelling wereldwijd. Daarbij zijn bepaalde omstandigheden gunstig gebleken voor de ontwikkeling van de Metaverse. 

Allereerst vanzelfsprekend de corona pandemie. Mensen hebben anderhalf jaar lang meer tijd online besteed dan ooit. Niet alleen in het domein van gaming, maar ook in online overleg of andere online werkomgevingen. We zijn steeds meer gewend geraakt om te overleggen, samen te werken en sociaal contact te hebben in de digitale ruimte.

Ten tweede hebben belangrijke personen in de technologiesector openlijk verklaard dat ze werken aan een onderdeel van het toekomstige Metaverse. Epic games oprichter Tim Sweeney (Fortnite, Unreal engine) zei bijvoorbeeld in de rechtszaak tegen de app store van Apple: “Ons doel van Fortnite is om zoiets te bouwen als een Metaverse uit science fiction.” Jensen Huang, de baas van Nvidia, een Amerikaanse chipfabrikant, vertelde Time Magazine dat hij “een virtuele wereld wil creëren die een digitale dubbelganger is van de onze”. Ook de directie van Roblox zegt bezig te zijn met de ontwikkeling van de Metaverse. Deze openlijke verklaringen van de grootste bedrijven ter wereld op dit gebied deed de belangstelling van stakeholders en consumenten sterk groeien.

 

Ten derde is er het niet onbelangrijke aspect van de de blijvende belangstelling voor cryptovaluta, die we kunnen beschouwen als bouwsteen voor de toekomstige digital native economy van de Metaverse. In de coronapandemie werd er volop gehandeld in cryptovaluta, met exploderende koersen tot gevolg. Mensen zijn gewend geraakt aan het kopen en verkopen van cryptovaluta, waarmee is een fundament van de economie van de Metaverse gelegd is.

In deze context mag ook niet ongenoemd blijven de grote belangstelling voor NFT-technologie als manier om waarde te creëren in het digitale domein. Een NFT is een Non-Fungible Token: een onvervangbaar eigendomscertificaat. Dit certificaat kun je digitaal creëren en koppelen aan een digitaal object (zoals een afbeelding) en tevens koppelen aan een blockchain. Hierdoor kun je bewijzen dat het digitale object jouw eigendom is. 

NFT-technologie kan waarde creëren in de digitale wereld en zo zorgen voor economische activiteit. Het kan waarde creëren omdat je van een digitaal object een uniek exemplaar maakt. Vervolgens gaat het systeem van vraag en aanbod deze waarde toevoegen.  In de eerste helft van 2021 verwisselden verschillende digitale NFT-objecten voor grote bedragen van eigenaar. Mensen raken dus steeds meer gewend aan het feit dat digitale objecten waarde kunnen vertegenwoordigen. Dat is een belangrijke stap in de totstandkoming van de economie van de Metaverse.

 

Wil je meer weten over NFT? Lees dan mijn NFT-artikel.

Wil je weten waar je op moet letten bij de koop van een NFT? Lees dan dit artikel.

Wil je weten waarom je wel of niet een NFT moet verkopen? Lees dan mijn andere artikel over de verkoop van de NFT van mijn ‘Glitch in the Metaverse’-video.

 

Ten vierde zijn er verbeteringen geweest in de digitale infrastructuur, zowel in software als in consumenten hardware. Denk aan betere sensoren, langere levensduur van batterijen, schermen met een hoge resolutie, betere VR-brillen, scherpere camera’s etc.

Bovendien zijn er overal steeds meer high bandwidth verbindingen bijgekomen, met minder vertraging in de internetverbinding als gevolg. Dat laatste is belangrijk om een real-time ervaring te krijgen. Ook aan de kant van de server/cloud zijn er hardware en software verbeteringen die het bijvoorbeeld mogelijk maken met honderd mensen online een game te spelen zonder noemenswaardige vertraging. Overigens ontbreekt op dit moment nog de technologie om de toekomstige Metaverse vorm te geven, waarin honderden – mogelijk miljoenen! – mensen gezamenlijk deelnemen aan eenzelfde synchrone ervaring.

 Als vijfde factor is er de toegenomen belangstelling voor avatars: de digitale representatie van jezelf of van een ander. Dat wil overigens niet zeggen dan een avatar eruit moet zien als jezelf. Je kunt je in de toekomstige Metaverse aankleden met verschillende avatars.

 

Vorig jaar heb ik mijn eigen avatar gecreëerd. Check hier het artikel. Ook heb ik een artikel geschreven over de verschillende bedenkingen die we moeten hebben wanneer we ons laten vertegenwoordigen door digitale weerspiegelingen.

Initiatieven

De Metaverse is geen eindpunt. Het is een proces in ontwikkeling, zoals ook het huidige internet dat nog steeds is. Het begin van de totstandkoming van de Metaverse is echter al. De eerste projecten zijn al gestart.

Fortnite

Fortnite is een bijzonder populaire videogame, ontwikkeld door het bedrijf Epic Games.

Spelers kunnen alleen of met vrienden dit spel spelen. Je wordt gedropt op een eiland en moet daar je tegenstanders uitschakelen tot de winnaar overblijft. Fortnite begon in 2017 als een spel voor vier spelers, maar is sindsdien uitgegroeid tot een sociaal platform, met een eigen in-game valuta (VBUX) en een enorme community.

Fortnite is behalve een spel ook een sociale omgeving, waarin je virtuele en echte vrienden ontmoet. Zoals tieners in het pre-internet-tijdperk uren aan de telefoon hingen, zo praten jongeren nu met hun vrienden op Fortnite over nieuwtjes, jongens, meisjes, school, films, sport en… Fortnite zelf, natuurlijk.

Er zijn zelfs live concerten op Fortnite, zoals die van rapper Travis Scott. Tot nu toe hebben 160 miljoen mensen zijn concert op YouTube gezien. Verder keken 12 miljoen mensen naar het concert in de game.

Facebook Horizon

Facebook Horizon is een virtual reality online videospel met een geïntegreerd systeem voor het maken van spellen, ontwikkeld voor Microsoft Windows en Oculus Quest VR bril. Het bevindt zich momenteel in een bèta-fase die alleen op uitnodiging toegankelijk is. Meer dan enig ander bedrijf heeft Facebook veel te verliezen. Metaverse heeft namelijk de potentie een nieuw sociale media platform te worden.

Decentraland

Decentraland is een 3D virtual reality platform waar je als avatar aanwezig bent. Je kunt in Decentraland een stuk land bezitten en gebouwen maken. Gebruikers kunnen delen van deze virtuele wereld in bezit krijgen, via de Ethereum-blockchain.  

Er zijn verschillende districten, waarnaar je jezelf toe kunt teleporteren. De prijs van een stuk land verschilt erg. Daarin lijkt het op de fysieke wereld. Dat prijsverschil heeft te maken met de locatie. Zo zijn er verschillende districten met verschillende thema’s. Je vindt er de meest fantasierijke omgevingen, zoals een verblijf in de ruimte, een middeleeuws doolhof en complete dorpen, ontworpen door de community zelf.

 

Het Amerikaanse bedrijf Boson heeft voor $700.000 aan land gekocht in Decentraland om daar een winkelcentrum te bouwen. Er is ook een casino. Daar werken overigens mensen van vlees en bloed (maar dan wel via hun avatar) om nieuwkomers de weg te wijzen. Ook veilinghuis Sotheby’s heeft er al een digitale vestiging.

Decentraland heeft een virtuele economie waar gebruikers zich kunnen richten op een breed scala aan economische transacties. Ze kunnen geld verdienen met de toepassingen die zij zelf bouwen. De cryptovaluta is MANA, die je ook kunt kopen op de cryptobeurs. Met gereedschap afkomstig uit het spel kun je dus ook spullen maken. 

Roblox

Roblox is een online platform om games te creëren en programmeren, die vervolgens door andere gebruikers kunnen worden gespeeld. Je kunt gratis spelen op Roblox. Er zijn tientallen miljoenen gebruikers per dag, van wie meer dan de helft jonger is dan 13 jaar. Veelzeggend is ook dat veel jonge gamers Robux kopen, de virtuele munteenheid van het platform. Daarbij geven ze honderden miljoenen dollar aan écht geld per jaar uit. In de VS is Roblox ongekend populair: het wordt gespeeld door meer dan de helft van de kinderen onder de 16.

Andere Metaverse initiatieven zijn Cryptovoxels, The Sandbox, Minecraft en Upland.

 

 

‘Voor de eerste editie van ons online digital marketing event bij Achmea heeft Jarno een lezing gegeven over synthetische media en deepfakes. Jarno brengt met veel energie de boodschap over en maakt het onderwerp erg toegankelijk, ook voor collega’s die weinig digital kennis hebben. Met behulp van sprekende voorbeelden word je helemaal meegenomen in de wereld van deze nieuwe technologie.’

Kimberley van Hulst
Digital Marketeer Achmea

 

Avatars

Het begrip avatar is in dit artikel al meerdere keren voorbijgekomen. De avatar is een virtuele alter ego die wordt aangestuurd door een gebruiker, bijvoorbeeld in een videospel of online forum. Je kunt in de toekomstige Metaverse verschillende avatars bezitten. Je werkelijke digitale identiteit wordt dan mogelijk vertegenwoordigd door een digitale crypto portemonnee of een digitale blockchain identiteit.

De avatar is je digitale personificatie van deze digitale identiteit: een audiovisueel digitaal lichaam dat jou vertegenwoordigt. Met de verschillende avatars kunnen we verschillende versies laten zien van wie we zijn of wie we willen zijn. Een avatar kan dus een instrument zijn om in diverse omgevingen diverse rollen te spelen. Om te experimenteren met ander gedrag of om je voor te doen als iemand anders. Je unieke crypto-identiteit kan dus gekoppeld worden door meerdere avatars, meerdere online persoonlijkheden, met verschillende rollen. 

In de ideale Metaverse kun je je verschillende avatars meenemen naar verschillende werelden. Niet voor iedere toepassing in de toekomstige Metaverse heb je overigens per se een avatar nodig. Ook het huidige, traditionele internet kan nog prima functioneren zonder gebruik te maken van een avatar.

 

Nu we meer tijd doorbrengen als avatars, is het de moeite waard vragen te stellen: Wat betekent het om een digitale vorm aan te nemen? Hoe verandert die digitale identiteit onze perceptie van zowel onszelf als anderen?

 

Ik heb een 2D-avatar van mijzelf gemaakt, check hier het resultaat. Ook was ik bij Nieuwsuur om te praten over digital humans en schreef ik een artikel over de bedenkingen die we zouden moeten hebben bij het creëren van steeds meer digitale afspiegelingen van onszelf.

Zoals wij onze fysieke verschijningsvorm graag aankleden en verfraaien met kleding, schoenen, horloges en zonnebrillen, zo gaat het ook gebeuren in de digitale toekomstige Metaverse. Een groot gedeelte van de virtuele economie zal hierop gebaseerd zijn.

Het bedrijf Genies is hier al mee bezig. Met de Genies app kun je in de toekomst ook je eigen Avatar maken. Je kunt bijvoorbeeld je geslacht, haarkleur en verschijningsvorm aanpassen en ook verschillende soorten kleding meegeven. Modehuis Gucci werkt samen met Genies. Voor de mensen die het kennen: het lijkt een beetje op de bitmoji van Snapchat.

Meet Genies' New Head of Talent, Matt Skiba - dot.LA

Genies maakt voor beroemdheden en atleten eigen avatars, die virtuele goederen kunnen verkopen aan hun fans. Deze beroemdheden ‘droppen’ dan digitale wearables die je als fan kunt krijgen of kopen. In het gesloten ecosysteem kun je als gebruiker spullen kopen van beroemdheden. 

Genies werkt ook samen met beroemdheden, onder wie Justin Bieber en Cardi B. Het bedrijf heeft ook al gebruik gemaakt van de diensten van voetballer Mesut Özil. Zijn avatar draagt digitale kleding die te koop was. In een Genies project in 2021 werden zes NFT’s (waaronder virtuele truien en schoenplaatjes) verkocht voor samen $500.000

Economie van de Metaverse

De economische structuur van de Metaverse van de toekomst doet me associatief denken aan de jaren tachtig van de vorige eeuw. Van het speelgoedmerk Mattel lagen de ‘Hot Wheels Color Changers’ speelgoedauto’s in de winkel. Deze speelgoedauto’s veranderde van kleur wanneer de temperatuur veranderde, bijvoorbeeld door ze in warm of koud water te leggen.

Destijds als kind heb ik geregeld zakgeld opzijgelegd om deze autootjes te kunnen kopen. Wanneer ik naar mijn zoon kijk, die nu in een vergelijkbare leeftijd is, zie ik hem zijn zakgeld besteden aan digitale wraps (aankleedhoezen) van zijn auto’s in het auto-spel Rocket League. Hij kan hier levendig over vertellen. Een mooi voorbeeld van hoe fandom en bijbehorend economisch verkeer zich verplaatst heeft naar de digitale wereld.

In de digitale wereld van de Metaverse betreft het economisch verkeer dus digitale spullen, onderling verrichte werkzaamheden én de koppeling met de echte economie van fysieke spullen. In de toekomst zou H&M je dan bijvoorbeeld niet alleen een rode broek kunnen verkopen die je in de reële wereld draagt, maar ook een digitaal exemplaar van dezelfde rode broek dat je ’s avonds dan weer online kunt dragen als Fortnite speelt. Mits je bijvoorbeeld een bepaald niveau van vaardigheid hebt bereikt in dat spel.

 

We raken er als consument ook steeds meer aan gewend dat digitale spullen een bepaalde waarde vertegenwoordigen. Het ruilen, kopen en verkopen van digitale spullen heeft een hoge vlucht genomen. In maart 2020 had de gaming-industrie een wereldwijde omzet van 180 miljard dollar. In spellen als World of Warcraft, League of Legends, Fornite en Roblox is het de normaalste zaak van de wereld om digitale valuta uit te geven. 

 De economie van de Metaverse zal voornamelijk gevoed worden met cryptovaluta als Bitcoin of Ethereum of in-game tokens die een bepaalde waarde vertegenwoordigen, bijvoorbeeld Robux, SAND, VBUX of MANA. Ook zullen traditionele valuta zoals euro’s en dollars een rol blijven spelen.

 

Economische structuur

De economie van de Metaverse wordt waarschijnlijk op belangrijke onderdelen vergelijkbaar met het huidige (online) economische systeem. We produceren, wisselen, gebruiken valuta, investeren, incasseren daar de winst (of het verlies) van. We produceren goederen, bieden spullen aan op marktplaatsen, adverteren, huren mensen in. We kijken naar advertenties om producten gratis te ontvangen of moeten soms een handeling uitvoeren (gegevens invullen, level in een spel bereiken, bepaalde tokens verdienen) voordat we toegang krijgen tot bepaalde producten, diensten of werelden. Dat zal ook opgaan voor de Metaverse.

De baas van Epic games (Fortnite), Tim Sweeney betoogt dat er aan de Metaverse een economisch model ten grondslag móet liggen, omdat er anders onvoldoende activiteit ontstaat. Economische beloningen activeren immers bedrijven en individuen om met het Metaverse concept aan de slag te gaan. Er moeten dus voldoende verdienmodellen ontplooid kunnen worden. Bovendien stelt Sweeney dat klanten in de Metaverse zich vooral eerlijk behandeld moeten voelen. Fraude moet bestreden kunnen worden. 

De Metaverse-economie moet anti-fragiel zijn. Tim Sweeney zegt dat de Metaverse alleen succesvol kan zijn wanneer het grootste gedeelte van het geld gaat naar de ontwerpers, de designers, de creatievelingen. En dus niet wanneer het bedrijf dat het platform gemaakt heeft het grootste gedeelte van de winst opstrijkt (denk: Apple, Facebook, Google). Een stevig fundament van deze open economische structuur van de Metaverse leunt op twee ontwikkelingen: DeFi en NFT-technologie.

“Jarno heeft bij de HKU een lezing verzorgd over Synthetische Media: Kunstmatige creativiteit. Jarno liet aan de hand van vele voorbeelden zien wat er in de fascinerende wereld van deepfakes allemaal mogelijk is. Interessant en beangstigend tegelijkertijd, en genoeg stof tot nadenken. Zijn lezing werd met veel enthousiasme ontvangen.”

Marjoleine Gadella
Coördinator Evenementen bij HKU

DeFi ‘decentralized finance’

DeFi is een afkorting voor ‘decentralized finance’. Het is een beweging die actief is in de wereld van cryptovaluta en zich richt op het decentraliseren van financiële producten. Op dit moment wordt geld (nog) beheerd door banken, maar de enthousiastelingen van de DeFi-beweging willen dat consument het heft van de financiële infrastructuur in eigen handen nemen. Door DeFi bepaal je zelf wat er gebeurt met je geld en investeringen, vanzelfsprekend met cryptovaluta als basis.

NFT-technologie

De afkorting staat voor Non-Fungible Token: een niet-vervangbaar eigendomscertificaat. Het kan gekoppeld worden aan digitale objecten, zoals kunstwerken, video’s, afbeeldingen en zelfs tweets. Blockchain-technologie garandeert het eigenaarschap en de uniciteit van het NFT-object.

Een NFT kan “in-game items” vertegenwoordigen, zoals wapens, voertuigen, personages en meer. Maar bijvoorbeeld ook virtuele kleding voor je avatar.  NFT’s zijn vooral interessant omdat de digitale goederen die je koopt in de Metaverse via decentrale blockchaintechnologie meegenomen kunnen worden naar andere werelden (hoewel we nog een lange ontwikkeling nodig hebben om daar te komen). NFT’s, blockchain technologie, opensource software en Defi leggen het fundament voor een open economische structuur van de Metaverse van de toekomst.

Virtual fashion

In de digitale wereld hebben we vaak een bepaalde verschijningsvorm. De behoefte aan persoonlijke expressie/ijdelheid zal leiden tot een levendige economie op het gebied van virtual fashion. Virtual fashion verwijst naar kleding die gedragen wordt in de digitale wereld, onder meer door avatars. Deze modeartikelen zijn het exclusieve bezit van de eigenaar. Een klassiek voorbeeld zijn de ‘skins’ in Fortnite waarvoor jongeren regelmatig in de buidel tasten. Voor de jongere generatie gamers is de virtuele verschijningsvorm soms net zo belangrijk als hun verschijning in de fysieke wereld, omdat ze immers bijzonder veel uren online doorbrengen.

Modemerk Gucci ziet dit ook en werkt daarom samen met online spelplatform Roblox. In die virtuele wereld is er nu een Gucci-collectie met handtassen, zonnebrillen of hoeden. Dat is goed te verklaren. Bedrijven willen aanhaken bij de jongere generatie en op hun beurt willen jongeren hun persoonlijkheid tot uitdrukking te brengen in de virtuele wereld. Dat doen ze door A-merken te dragen. Net als in de fysieke wereld. Roblox heeft zijn eigen marktplaats waar items kunnen worden verhandeld. Daar werd enige tijd geleden de Gucci Dionysus tas doorverkocht voor meer dan 4.100 dollar aan Robux-geld – dat is meer dan de prijs van een échte Gucci Dionysus tas in de fysieke wereld. 

 

Uitdagingen

Na deze beschrijving van allerlei bestaande concepten en nieuwe ontwikkelingen kan het erop lijken dat de Metaverse binnenkort aanstaande is. Dat we op het kantelpunt staan naar  een nieuwe wereld. Dat is echter niet zo. Voordat de Metaverse realiteit wordt, moeten er nog drempels worden genomen 

Technisch

Het huidige internet moet klaar worden gemaakt voor de het transport van grote hoeveelheden data die in real time, zonder vertraging, wereldwijd verplaatst kunnen worden. De hoeveelheid computerkracht en cloudopslag die daarvoor nodig zijn, is ongekend.

Privacy

Behalve de technische uitdagingen is er ook nog de vraag naar een forse financiële investering om het te kunnen bouwen en vervolmaken. Dan is de vervolgvraag: wie gaat dit allemaal betalen? En nog belangrijker: wat krijgen de investeerders en geldschieters op de lange termijn terug van de gebruiker van de Metaverse? Geld? Data? Met andere woorden, hoe wordt onze privacy in de Metaverse gewaarborgd?

 

 

Interoperabiliteit

Interoperabiliteit van data en identiteit is ook extreem belangrijk voor de economische structuur van de Metaverse. Als je iets gaat produceren, maken, opbouwen, investeren in de ene wereld, wil je daarvan immers kunnen profiteren in een andere wereld. Dan wil je niet dat het vastzit. Je producten, werk en investeringen moeten niet worden vastgehouden in een lock-in door een groot Amerikaans of Chinees bedrijf. Concreet voorbeeld: gebruikers van de Oculus VR headset die hun Facebook-account vrijwillig aan hun Oculus-account hebben gekoppeld, kunnen hun Facebook-profiel niet verwijderen zonder de toegang tot de gekochte games te verliezen. Over lock-in gesproken.

 

Menselijke aspect

Ook de wisselwerking tussen de mens en deze toekomstige virtuele wereld verdient al onze aandacht. We leven nu al in een wereld waar veel mensen er de voorkeur aan geven hun leven erg veel online te leiden. We zitten zo vastgelijmd aan onze telefoons, laptop, smart-tv, omdat voor velen prettiger vertoeven is in de digitale wereld dan in de grillige, onvoorspelbare, fysieke wereld.

Hoe is dan te voorkomen dat de virtuele simulatie voor een groot gedeelte van de samenleving de primaire leefomgeving wordt? Dat de virtuele wereld van de Metaverse een toevluchtsoord wordt om huidige onprettige leefomstandigheden, emoties of spanningen te ontvluchten?  Dat het erg laagdrempelig wordt te ontsnappen aan de dagelijkse beslommeringen en dat mensen zich al te makkelijk loskoppelen van de gedeelde fysieke werkelijkheid? Dat mensen zich ook letterlijk niet meer verbonden voelen met onze gezamenlijke wereld? Dat is een van de vele vraagstukken die in de komende jaren getackeld moeten worden.

Toekomst van de Metaverse

Hoe ziet de toekomst van de Metaverse eruit? Er zijn op dit moment meer vragen dan antwoorden. En om nog een misverstand uit de weg te ruimen: het bestaande huidige internet zal echt niet verdwijnen met de komst van de Metaverse. Voor sommige toepassingen gebruik je het traditionele internet, terwijl je voor andere inlogt in de Metaverse. Net zoals dat je sommige activiteiten nu liever op je smartphone doet dan op je laptop of andersom, doe je in de toekomst liever op het tweedimensionale platte internet dan in de driedimensionale Metaverse.

Veel activiteiten van nu ontplooien we natuurlijk ook in de Metaverse. Maar er lonken ook nieuwe mogelijkheden: bijvoorbeeld sporttoernooi bijwonen in een Virtual Reality arena. Het kunnen winkelen in een virtueel winkelcentrum voor zowel digitale als echte kleding. Het kunnen skydiven vanaf de top van de hoogste gebouwen ter wereld.

 

Nieuwe beroepen

Er zullen ook volledig nieuwe beroepen ontstaan. Veel mensen gaan geld verdienen met het creëren van content en het leveren van producten aan andere gebruikers. Ze verdienen hun geld als ontwerper van virtuele kleding zoals skins en wraps.

Misschien kun je andere mensen inhuren om je avatar te zijn voor een nieuwe wereld. Of een makelaar in virtueel vastgoed laten beoordelen of de aankoop die je in Decentraland voor ogen hebt wel de investering waard is. Net zoals je nu financiële adviseurs hebt die zich hebben toegelegd op cryptovaluta zullen sommige makelaars kiezen voor specialisatie in de virtuele Metaverse. Woningen kun je laten inrichten door een Metaverse binnenhuisarchitect.

Kunstadviseurs specialiseren zich in digital art en NFT’s om voor hun klanten te in te schatten wat waardevol is om in te investeren en wat niet. Professionele gamers en e-sporters zijn de beroemdheden van de toekomst en hebben personal trainers die zich specialiseren in het sporten in de digitale wereld. 

Vaardige gamers helpen onervaren gebruikers tegen betaling om een ‘level’ hoger te komen in hun favoriete game. Zodat ze bijvoorbeeld aanspraak kunnen maken op bepaalde tokens, kledingstukken of toegangsprivileges. Deze professionele levelboosters worden betaald in regulier geld, cryptovaluta of speciale tokens. Gezien het internationale karakter van de Metaverse doet het er niet toe waar deze ‘levelboosters’ zich bevinden.

Ook in de dienstverlening zullen nieuwe vacatures ontstaan. Je ziet nu al in Decentraland dat mensen van vlees en bloed worden ingehuurd om als avatar bezoekers wegwijs te maken in het digitale virtuele casino. Mensen over de hele wereld verdienen hun geld door de Metaverse te screenen op ongepaste of gewelddadige inhoud.

 

Open Metaverse

Het is zeer belangrijk dat de Metaverse zich niet zal gaan ontwikkelen zoals het internet in het verleden. Universiteiten, onderzoekslaboratoria en militaire organisaties hebben zich toentertijd gebogen over het creëren van een open en publiek netwerk dat voor iedereen laagdrempelig en gelijkwaardig toegankelijk was. Het doel was om de samenleving te dienen. Slechts weinigen zagen nog de commerciële potentie. Hoe anders is dat bij de Metaverse. Hier zie je dat het initiatief vooral bij commerciële bedrijven ligt: Roblox, Epic games, Microsoft, NVIDIA en Facebook.

 

‘This Metaverse is going to be far more pervasive and powerful than anything else. If one central company gains control of this, they will become more powerful than any government and be a god on Earth.’

Tim Sweeney (2016)

 

Probeer eens te kijken door de bril van dit soort bedrijven wanneer ze aan de wieg hadden gestaan van het internet. Het internet was dan enkel en alleen een kanaal geworden voor commerciële verkoop, een overdaad aan advertenties, het oogsten van gebruikersdata en het uitsluiten van gezonde concurrentie.

Voor de Metaverse van de toekomst moeten we dus gebruik maken van open standaarden en opensourcetechnologie. Van (decentrale) systemen waarbij alle digitale applicaties goed op elkaar zijn afgestemd, onderling geïntegreerd kunnen worden, apparaat-onafhankelijk zijn en op verschillende soorten hardware en software kunnen draaien.

We hebben systemen nodig die een Metaverse-ecosysteem laten ontstaan waarin individuele bijdragen ten goede komen aan het geheel en juist druk leggen op commerciële (betaalde) producten en diensten. Essentieel is open software die interoperabiliteit mogelijk maakt: om wisselen van aanbieder, third-party software te integreren en data en digitale goederen autonoom te verplaatsen binnen de gehele Metaverse. Gebruikersgegevens die kunnen worden beheerd door de gebruikers zonder een lock-in van commerciële bedrijven.

Er zijn onnoemelijk veel drempels die nog moeten worden genomen om een open, transparante en inclusieve Metaverse te vervolmaken. En om het zal lastig zijn industrie-brede consensus te bereiken over bovenstaande drempels en valkuilen. Veel bedrijven zijn immers al bezig met hun eigen standaard. 

De belangrijkste vraag moet wat mij betreft zijn: hoe willen we dat de ideale Metaverse van de toekomst eruitziet? Wat willen we eigenlijk? Welk doel moet het dienen? Wat zijn de kansen? Wat meerwaarde? Wat zijn uitdagingen? Wat onverwachte gevolgen? Waarom zou dit nog kunnen mislukken? Waarom zou dit moeten mislukken? Welke regels moeten politici formuleren?

De komende jaren zullen we vanuit meerdere invalshoeken naar bovenstaande vragen en uitdagingen moeten kijken. De Metaverse wordt namelijk op dit moment al gebouwd en het is nu het moment om het naar onze wensen te ontwerpen.

Heb je vragen, opmerkingen, aanvullingen, ideeën ten aanzien van dit artikel? Laat het met weten! 

 

met hartelijke groet, Jarno

Dank voor lezen en feedback: Rutger van Zuidam (Odyssey), Redigeren: Gert Gritter. Content: Annelien Pol.

Updates ontvangen?

Trending in Tech nieuwsbrief.

Meld je gratis aan en ontvang 3 van Jarno’s boeken in PDF.

Hapklaar Tech-nieuws voorzien van uitleg, duiding en context.